సినిమా( బాహుబలి )కళ, కళాత్మకత
----------------------------------------
ఈ మధ్య వస్తున్న సినిమాలను చూస్తున్నపుడు, రియాలిటీని సబ్వర్ట్ చేయడం ఆర్ట్ కి ఉన్న బలమూ అదేవిధంగా బలహీనత కూడా అనిపిస్తూంటుంది. అందుకేనేమో ప్లేటో తన 'రిపబ్లిక్' లో కవులకూ కళాకారులకూ స్థానమే లేదుపొమ్మన్నాడు. ఒక సినిమాలోని ప్రతీ దృశ్యమూ డైరెక్టర్ యొక్క ఊహా శక్తి ఫలితమని , సినిమా ప్రత్యక్షంగా దర్శకుడి ప్రతిభ మాత్రమే అని, సినిమాలోని మిగిలిన కళాకారులు కేవలం పరోక్ష సహాయకారులేననీ చెప్పేది 'థియరీ ఆఫ్ ఆటరిజం(Theory of Auterism)'. 1967లో రోలాండ్ బార్థెస్(Roland Barthes) రాసిన వ్యాసం డెత్ ఆఫ్ ఆథర్( death of Author) అందరికీ అర్థమవడం జరిగిన తరువాత, ఈ ఆటరిజం చాలా చర్చనీయాంశమయింది. పోస్ట్ మోడెర్న్(post modern) థాట్ ని ప్రోత్సహించిన ఈ వ్యాసం, సినిమా ను కళ లనూ కూడా ప్రభావితం చేసింది. ఆటరిజం చెప్పినట్టు సినిమాను కేవలం దర్శకుడి మేథావిత్వపు ప్రొడక్ట్ గా మాత్రమే కాక, దానిని ఆ కాలపు పరిస్థితులకూ, సామాజిక సందర్భానికీ అనుగుణంగా వచ్చిన ప్రొడక్ట్ గా చూడాలనే అంశం తెరమీదకి వచ్చింది. పలానా సినిమాను దర్శకుడు ఆ విధంగా తీయడానికి ఆ కాలపు పరిస్థితులేమిటన్నది చర్చగా మారింది.
ప్రస్థుతం మన సమాజం హేతుబద్ధత వైపు కాకుండా, మనం ఎలా 'ఫీల్ (Feel)' అవుతామనే అంశం మీదే ఆధారపడి నిర్మితమై ఉంది. ఒక విషయం పట్ల నేను ఎలా ఫీలవుతాను, ఇంకొకరు ఎలా ఫీలవుతారు, మెజారిటీ సమాజ సభ్యులు ఎలా ఫీలవుతారు అనే అంశం ఆధారంగా నిర్మించబడుతోంది. మనం ఒక విషయం పట్ల 'ఎలా ఆలోచిస్తాం' అనేదానికంటే, 'ఎలా ఫీలవుతాం' అనేది ముఖ్యమయింది. ఆలోచనను అనుభూతి సబ్జుగేట్(subjugate) చేసేసింది. ఇపుడు మనకు ఆలోచనకంటే అనుభూతి, ఫీల్ ముఖ్యమైపోయింది. ఆలోచన హేతుబద్ధత వైపు పయనిస్తే అనుభూతి నమ్మకాల వైపు పయనింపజేస్తుంది. అనుభూతి పరమైన సమాజాన్ని కండీషనింగ్(conditioning) చేయడం చాలా సులభం. అందుకే మనకెన్నో అడ్వర్టైజ్మెంట్లు. కాపిటలిస్ట్ సొసైటీ, కాపిటలిస్ట్ వ్యాపారం, కాపిటలిస్ట్ రాజకీయాలూ' అనుభూతి'ని అందలం ఎక్కిస్తాయి. మనుషులందరూ అనుభూతి చెందుతారు. ఆ అనుభూతి, ఫీల్ నే అసలు సత్యమనుకోవడమూ ఉంటుంది. ఒక గాడిదను కట్టేసి గుర్రమని అనుభూతి చెందిన సమాజం, దానిని గుర్రమనే నమ్ముతుంది. వ్యాపారం చేసి గాడిదను అమ్మాలనుకునే వాడికి మనం ఆలోచనతో అది గాడిదలా గుర్తించడం కంటే అనుభూతితో గుర్రమని భావించేలా చేయగలగడమే కదా కావాలి. గాడిదను గుర్రమని నమ్మించడానికి దానిని అలా అనుభూతి చెందగల సమాజం కావాలి. అందం అంటేనే సత్యమనీ, సత్యమంటేనే అందమనీ, రిలీజియస్ గా నమ్మిన గ్రీకులూ ఒకప్పుడుండేవారు.( కీట్సు కవీ 'ఓడ్ ఆన్ ఏ గ్రీషియన్ అర్న్( Ode on a Grecian Urn) ' లో ఇదే పాడాడు. 'అందమే ఆనందమ'నీ మన తెలుగు కవులూ పాడారు). మరలా మనం ఇపుడు సరిగ్గా అటువంటి సమాజంలో ఉన్నాం. ఇటువంటి సమాజంలో మనుషులనూ కుక్కలనూ దాదాపు ఒకే విధంగా ట్రైన్ చేయవచ్చు. 'కుక్క వంటి విశ్వాసం' అనేది అనుభూతి వలన వచ్చేదే తప్ప ఆలోచనతో వచ్చేదేమీ కాదు కాబట్టి.
ఒక సినిమా చూసిన తరువాత 'ఏమని ఆలోచించావు' అని ఎవరూ అడగరు. 'ఎలా ఫీలయ్యావు' అనేదే అడుగుతారు. ఇపుడు ఆ ఫీలింగుకే పట్టంగట్టడం దర్శక మేధావులు చేయగలిగిన వ్యాపారం. శంకరా భరణం సినిమాలోలాగా "శుద్ధ హిందోళంలోకి ఆ రిషభం ఎలా వచ్చింది?" అని శంకర శాస్త్రి అడిగినట్టు, "పోస్ట్ మోడెర్న్ థాట్ ప్రాసెస్ లోకి కాల్పనికత ఎలా వచ్చి చేరింద"ని మనం ప్రశ్నించుకుంటే, బాహుబలి సినిమా సక్సెస్ కావడంలో మనం అందలమెక్కించుకున్న 'ఫీలింగ్' పాత్ర అర్థమౌతుంది. గంటకొట్టగానే జఠర రసం కార్చిన పావ్లోవ్ కండీషన్డ్ కుక్కకీ, సినిమా తీయగానే మనం కార్చే అనుభూతి రసానికీ దగ్గరి సంబంధం ఉంది. ఇది అర్థం చేసుకుంటే వీరాభిమానం పేరుతో కళను కళగా చూడాలనే ఊహతో, సినిమాను సినిమాలాగా చూడాలనే మిషతో చేసే సకల వాదాలూ అర్థమౌతాయి. సినిమా కళే అసలైన కళ అనుకునే వారికీ, సాంఘిక ప్రయోజనం లేనిదే కళ కాదనే వారికీ కాంట్ (Kant) చెప్పిన 'నిజమైన కళ' నిర్వచనం గానీ, దాని సకలాతీత(transcendental) స్థితిగానీ, దాని ప్రయోజన రహిత ప్రయోజనాత్మకత(purposiveless purposiveness) గానీ, అర్థం కావు. అంతేకాకుండా నిజ జీవిత ఒత్తిడితో నలిగిపోయిన కాపిటలిస్ట్ సొసైటీలో ఆలోచనకు బదులుగా 'ఫీలింగు' నిర్వహించే తాత్కాలిక ఉపశమన పాత్ర విస్మరించదగినదసలే కాదు కూడా. అందుకే దర్శక నిర్మాతల దృష్టి రియాలిటీని తమ కళాసృష్టి లో సబ్వర్ట్ (subvert) చేయడంలో కనిపిస్తుంది. పైన చెప్పినట్టు ఇది వ్యాపారాత్మకంగా వారి బలమూ, సామాజికపరంగా మన బలహీనతా కూడా.
ఓవర్ వెల్మింగ్ టెక్నాలజీ( Overwhelming Technology) మనలను వర్చువల్ రియాలిటీకి(Virtual reality) పరిచయం చేయడమే కాకుండా భౌతిక శాస్త్రాన్ని(physics) బలహీన పరిచింది కూడా. సిములేటెడ్ ప్రపంచంలో మనం భౌతికతను మరిచి పోయి, కేవలం టెక్నాలజీ అందించిన వర్చువల్ మెటీరియలిజాన్ని నమ్ముతున్నాం. ఒక కుర్చీని తయారు చేసే భౌతిక విద్యను ఒక కళగా అభ్యసించిన విద్యార్థి ఉన్నాడనుకుందాం. 'కూర్చోవడం' కుర్చీ సాంఘిక ప్రయోజనమనుకుంటే కుర్చీని కేవలం కూర్చోవడానికి అనువుగా చెక్కితే సరిపోతుంది కానీ కళాకారుడు దానికి నగిషీలు చెక్కి రంగులు వేసి అందంగా మలిచాడనుకుందాం. ఇలా చేయడం వలన కుర్చీ సాంఘిక ప్రయోజనం అయిన 'కూర్చోవడం' ఏమీ మారదు. కూర్చోవడం కాస్తా పడుకోవడంగా ఠకీమని ఐపోదు. అంటే కళకూ కళాత్మకతకూ సాంఘిక ప్రయోజనానికి మించిన ప్రయోజనం ఉంది. కానీ ఇపుడు కుర్చీని ఒకడు కంప్యూటర్లో గ్రాఫిక్స్ సహాయంతో సృష్టించాడనుకుందాం. దీనిని 'కళ' అనుకుంటే దాని సాంఘిక ప్రయోజనమైన కూర్చోవటం అన్నది ఇపుడేం కావాలి?. ఒకవేళ దీనిని 'కళ కాదు' అనుకుంటే మరి అసలు కళ అనేదెక్కడుందనే ప్రశ్న వస్తుంది. "దో ఆంఖే బారాహ్ హాత్" సినిమాలో బొమ్మ ఎద్దుతో చేసిన బుల్ ఫైటు చాలా ఎబ్బెట్టుగా వచ్చిందని, నిజమైన ఎద్దుతో తల పడతానని , రీ షూట్ చేయడానికి సిద్ధమయ్యాడు దర్శకుడు కథానాయకుడూ ఐన వి. శాంతారాం. కళ లోని స్వచ్ఛతను ప్రిసర్వ్ చేయడం కోసం అతడు నిజమైన ఆ బుల్ ఫైట్ లో కంటి చూపునూ కోల్పోవలసి వచ్చింది. ఇపుడు మనం డిజిటల్ గ్రాఫిక్స్ లో చూపించినదే కళాత్మకత అంటూన్నామంటే పిల్లొచ్చి గుడ్డును వెక్కిరించినట్టుగా భౌతిక శాస్త్రాన్ని టెక్నాలజీ ధిక్కరించినట్టుగా ఔతుంది. బ్లూమ్యాట్ లో, గ్రాఫిక్స్ అండతో, 'లేని దానిని' సిములేట్ చేసే డిసెప్టివ్ వర్చువల్ ప్రపంచంలో కళ దాని స్వంత పర్పస్ తో బతుకుతోందా?. సినిమా సినిమాలాగా బతుకుతోందా వ్యాపారంలాగా బతుకుతోందా అనేది తరచి చూచినపుడు దర్శకుడి కళా ప్రతిభ అతడి వర్చువల్ గ్రాఫికల్ డిపెండెన్సీ (Virtual graphical dependency) వలన తేలిపోతుందనేది గ్రహించాలి. గ్రాఫిక్స్ కోసం కథ రాసుకునే పరిస్థితుల వలన "థియరీ ఆఫ్ ఆటరిజం" ఇప్పటి వర్చువల్ డిపెండెన్సీ యుగంలో మరలా చర్చనీయాంశం కాబోతోంది.
10/5/17
విరించి విరివింటి
----------------------------------------
ఈ మధ్య వస్తున్న సినిమాలను చూస్తున్నపుడు, రియాలిటీని సబ్వర్ట్ చేయడం ఆర్ట్ కి ఉన్న బలమూ అదేవిధంగా బలహీనత కూడా అనిపిస్తూంటుంది. అందుకేనేమో ప్లేటో తన 'రిపబ్లిక్' లో కవులకూ కళాకారులకూ స్థానమే లేదుపొమ్మన్నాడు. ఒక సినిమాలోని ప్రతీ దృశ్యమూ డైరెక్టర్ యొక్క ఊహా శక్తి ఫలితమని , సినిమా ప్రత్యక్షంగా దర్శకుడి ప్రతిభ మాత్రమే అని, సినిమాలోని మిగిలిన కళాకారులు కేవలం పరోక్ష సహాయకారులేననీ చెప్పేది 'థియరీ ఆఫ్ ఆటరిజం(Theory of Auterism)'. 1967లో రోలాండ్ బార్థెస్(Roland Barthes) రాసిన వ్యాసం డెత్ ఆఫ్ ఆథర్( death of Author) అందరికీ అర్థమవడం జరిగిన తరువాత, ఈ ఆటరిజం చాలా చర్చనీయాంశమయింది. పోస్ట్ మోడెర్న్(post modern) థాట్ ని ప్రోత్సహించిన ఈ వ్యాసం, సినిమా ను కళ లనూ కూడా ప్రభావితం చేసింది. ఆటరిజం చెప్పినట్టు సినిమాను కేవలం దర్శకుడి మేథావిత్వపు ప్రొడక్ట్ గా మాత్రమే కాక, దానిని ఆ కాలపు పరిస్థితులకూ, సామాజిక సందర్భానికీ అనుగుణంగా వచ్చిన ప్రొడక్ట్ గా చూడాలనే అంశం తెరమీదకి వచ్చింది. పలానా సినిమాను దర్శకుడు ఆ విధంగా తీయడానికి ఆ కాలపు పరిస్థితులేమిటన్నది చర్చగా మారింది.
ప్రస్థుతం మన సమాజం హేతుబద్ధత వైపు కాకుండా, మనం ఎలా 'ఫీల్ (Feel)' అవుతామనే అంశం మీదే ఆధారపడి నిర్మితమై ఉంది. ఒక విషయం పట్ల నేను ఎలా ఫీలవుతాను, ఇంకొకరు ఎలా ఫీలవుతారు, మెజారిటీ సమాజ సభ్యులు ఎలా ఫీలవుతారు అనే అంశం ఆధారంగా నిర్మించబడుతోంది. మనం ఒక విషయం పట్ల 'ఎలా ఆలోచిస్తాం' అనేదానికంటే, 'ఎలా ఫీలవుతాం' అనేది ముఖ్యమయింది. ఆలోచనను అనుభూతి సబ్జుగేట్(subjugate) చేసేసింది. ఇపుడు మనకు ఆలోచనకంటే అనుభూతి, ఫీల్ ముఖ్యమైపోయింది. ఆలోచన హేతుబద్ధత వైపు పయనిస్తే అనుభూతి నమ్మకాల వైపు పయనింపజేస్తుంది. అనుభూతి పరమైన సమాజాన్ని కండీషనింగ్(conditioning) చేయడం చాలా సులభం. అందుకే మనకెన్నో అడ్వర్టైజ్మెంట్లు. కాపిటలిస్ట్ సొసైటీ, కాపిటలిస్ట్ వ్యాపారం, కాపిటలిస్ట్ రాజకీయాలూ' అనుభూతి'ని అందలం ఎక్కిస్తాయి. మనుషులందరూ అనుభూతి చెందుతారు. ఆ అనుభూతి, ఫీల్ నే అసలు సత్యమనుకోవడమూ ఉంటుంది. ఒక గాడిదను కట్టేసి గుర్రమని అనుభూతి చెందిన సమాజం, దానిని గుర్రమనే నమ్ముతుంది. వ్యాపారం చేసి గాడిదను అమ్మాలనుకునే వాడికి మనం ఆలోచనతో అది గాడిదలా గుర్తించడం కంటే అనుభూతితో గుర్రమని భావించేలా చేయగలగడమే కదా కావాలి. గాడిదను గుర్రమని నమ్మించడానికి దానిని అలా అనుభూతి చెందగల సమాజం కావాలి. అందం అంటేనే సత్యమనీ, సత్యమంటేనే అందమనీ, రిలీజియస్ గా నమ్మిన గ్రీకులూ ఒకప్పుడుండేవారు.( కీట్సు కవీ 'ఓడ్ ఆన్ ఏ గ్రీషియన్ అర్న్( Ode on a Grecian Urn) ' లో ఇదే పాడాడు. 'అందమే ఆనందమ'నీ మన తెలుగు కవులూ పాడారు). మరలా మనం ఇపుడు సరిగ్గా అటువంటి సమాజంలో ఉన్నాం. ఇటువంటి సమాజంలో మనుషులనూ కుక్కలనూ దాదాపు ఒకే విధంగా ట్రైన్ చేయవచ్చు. 'కుక్క వంటి విశ్వాసం' అనేది అనుభూతి వలన వచ్చేదే తప్ప ఆలోచనతో వచ్చేదేమీ కాదు కాబట్టి.
ఒక సినిమా చూసిన తరువాత 'ఏమని ఆలోచించావు' అని ఎవరూ అడగరు. 'ఎలా ఫీలయ్యావు' అనేదే అడుగుతారు. ఇపుడు ఆ ఫీలింగుకే పట్టంగట్టడం దర్శక మేధావులు చేయగలిగిన వ్యాపారం. శంకరా భరణం సినిమాలోలాగా "శుద్ధ హిందోళంలోకి ఆ రిషభం ఎలా వచ్చింది?" అని శంకర శాస్త్రి అడిగినట్టు, "పోస్ట్ మోడెర్న్ థాట్ ప్రాసెస్ లోకి కాల్పనికత ఎలా వచ్చి చేరింద"ని మనం ప్రశ్నించుకుంటే, బాహుబలి సినిమా సక్సెస్ కావడంలో మనం అందలమెక్కించుకున్న 'ఫీలింగ్' పాత్ర అర్థమౌతుంది. గంటకొట్టగానే జఠర రసం కార్చిన పావ్లోవ్ కండీషన్డ్ కుక్కకీ, సినిమా తీయగానే మనం కార్చే అనుభూతి రసానికీ దగ్గరి సంబంధం ఉంది. ఇది అర్థం చేసుకుంటే వీరాభిమానం పేరుతో కళను కళగా చూడాలనే ఊహతో, సినిమాను సినిమాలాగా చూడాలనే మిషతో చేసే సకల వాదాలూ అర్థమౌతాయి. సినిమా కళే అసలైన కళ అనుకునే వారికీ, సాంఘిక ప్రయోజనం లేనిదే కళ కాదనే వారికీ కాంట్ (Kant) చెప్పిన 'నిజమైన కళ' నిర్వచనం గానీ, దాని సకలాతీత(transcendental) స్థితిగానీ, దాని ప్రయోజన రహిత ప్రయోజనాత్మకత(purposiveless purposiveness) గానీ, అర్థం కావు. అంతేకాకుండా నిజ జీవిత ఒత్తిడితో నలిగిపోయిన కాపిటలిస్ట్ సొసైటీలో ఆలోచనకు బదులుగా 'ఫీలింగు' నిర్వహించే తాత్కాలిక ఉపశమన పాత్ర విస్మరించదగినదసలే కాదు కూడా. అందుకే దర్శక నిర్మాతల దృష్టి రియాలిటీని తమ కళాసృష్టి లో సబ్వర్ట్ (subvert) చేయడంలో కనిపిస్తుంది. పైన చెప్పినట్టు ఇది వ్యాపారాత్మకంగా వారి బలమూ, సామాజికపరంగా మన బలహీనతా కూడా.
ఓవర్ వెల్మింగ్ టెక్నాలజీ( Overwhelming Technology) మనలను వర్చువల్ రియాలిటీకి(Virtual reality) పరిచయం చేయడమే కాకుండా భౌతిక శాస్త్రాన్ని(physics) బలహీన పరిచింది కూడా. సిములేటెడ్ ప్రపంచంలో మనం భౌతికతను మరిచి పోయి, కేవలం టెక్నాలజీ అందించిన వర్చువల్ మెటీరియలిజాన్ని నమ్ముతున్నాం. ఒక కుర్చీని తయారు చేసే భౌతిక విద్యను ఒక కళగా అభ్యసించిన విద్యార్థి ఉన్నాడనుకుందాం. 'కూర్చోవడం' కుర్చీ సాంఘిక ప్రయోజనమనుకుంటే కుర్చీని కేవలం కూర్చోవడానికి అనువుగా చెక్కితే సరిపోతుంది కానీ కళాకారుడు దానికి నగిషీలు చెక్కి రంగులు వేసి అందంగా మలిచాడనుకుందాం. ఇలా చేయడం వలన కుర్చీ సాంఘిక ప్రయోజనం అయిన 'కూర్చోవడం' ఏమీ మారదు. కూర్చోవడం కాస్తా పడుకోవడంగా ఠకీమని ఐపోదు. అంటే కళకూ కళాత్మకతకూ సాంఘిక ప్రయోజనానికి మించిన ప్రయోజనం ఉంది. కానీ ఇపుడు కుర్చీని ఒకడు కంప్యూటర్లో గ్రాఫిక్స్ సహాయంతో సృష్టించాడనుకుందాం. దీనిని 'కళ' అనుకుంటే దాని సాంఘిక ప్రయోజనమైన కూర్చోవటం అన్నది ఇపుడేం కావాలి?. ఒకవేళ దీనిని 'కళ కాదు' అనుకుంటే మరి అసలు కళ అనేదెక్కడుందనే ప్రశ్న వస్తుంది. "దో ఆంఖే బారాహ్ హాత్" సినిమాలో బొమ్మ ఎద్దుతో చేసిన బుల్ ఫైటు చాలా ఎబ్బెట్టుగా వచ్చిందని, నిజమైన ఎద్దుతో తల పడతానని , రీ షూట్ చేయడానికి సిద్ధమయ్యాడు దర్శకుడు కథానాయకుడూ ఐన వి. శాంతారాం. కళ లోని స్వచ్ఛతను ప్రిసర్వ్ చేయడం కోసం అతడు నిజమైన ఆ బుల్ ఫైట్ లో కంటి చూపునూ కోల్పోవలసి వచ్చింది. ఇపుడు మనం డిజిటల్ గ్రాఫిక్స్ లో చూపించినదే కళాత్మకత అంటూన్నామంటే పిల్లొచ్చి గుడ్డును వెక్కిరించినట్టుగా భౌతిక శాస్త్రాన్ని టెక్నాలజీ ధిక్కరించినట్టుగా ఔతుంది. బ్లూమ్యాట్ లో, గ్రాఫిక్స్ అండతో, 'లేని దానిని' సిములేట్ చేసే డిసెప్టివ్ వర్చువల్ ప్రపంచంలో కళ దాని స్వంత పర్పస్ తో బతుకుతోందా?. సినిమా సినిమాలాగా బతుకుతోందా వ్యాపారంలాగా బతుకుతోందా అనేది తరచి చూచినపుడు దర్శకుడి కళా ప్రతిభ అతడి వర్చువల్ గ్రాఫికల్ డిపెండెన్సీ (Virtual graphical dependency) వలన తేలిపోతుందనేది గ్రహించాలి. గ్రాఫిక్స్ కోసం కథ రాసుకునే పరిస్థితుల వలన "థియరీ ఆఫ్ ఆటరిజం" ఇప్పటి వర్చువల్ డిపెండెన్సీ యుగంలో మరలా చర్చనీయాంశం కాబోతోంది.
10/5/17
విరించి విరివింటి
No comments:
Post a Comment